Американский социолог Би Джей Фогг предлагает определенную модель для формирования устойчивого автоматического действия. По его мнению, чтобы человек совершил нужное действие, должны одновременно совпасть три фактора: мотивация, способность и триггер (сигнал).
В роли триггера может выступить установленное уведомление, которое будет повторяться в определенное время. Его задача - регулярно напоминать о том, что пора заняться делом. Говоря о способности, эксперт отметил в разговоре с MK.Ru, что если действие является слишком сложным для выполнения, то его можно разбить на более мелкие дела.
Самой уязвимой частью модели остается мотивация. Взрослый человек может оправдать, например, изучение иностранного языка будущей карьерой. Но для детей такие далекие перспективы не работают, поэтому в таких случаях приходится использовать элементы геймификации.
Во время игры мозг может мгновенно среагировать на новизну, активируя дофаминовую систему. В итоге происходит всплеск энергии и человек начинает лучше запоминать новый опыт.
Существует четыре основных типа игрового взаимодействия. Остается только понять, какой из них вам будет удобнее всего встроить в свою повседневность.
Первое - соревнования. Это подойдет для тех, кому необходим дух соперничества для движения вперед. Можно начать пользоваться мобильными приложениями с трекерами привычек, баллами, рейтингами и таблицами лидеров. Второе - общение. Если люди получают мотивацию от социальных сетей, то им стоит вступить в клуб любителей вязания или чат, где люди делятся этапами похудения.
Третье - самовыражение и творчество. Людям с творческой жилкой важно придумывать истории. Например, чтобы приучить детей к уборке игрушек перед сном, этот процесс можно превратить в "спасение зараженной планеты от радиоактивного мусора".
Четвертое - исследование и эксперимент. Мысль об отварной грудке может вызывать тоску. Однако может стать "путем авантюриста". Сделайте себе вызов, что каждый день вы будете пробовать новый здоровый рецепт или необычный продукт.
Не менее важным является финальный этап - награда. Она даст мозгу сигнал, что выполнение определенного действия приводит к приятному результату. Обязательно хвалите и награждайте себя, особенно если пытаетесь овладеть каким-то не очень вдохновляющим делом.