Первый зампредседателя Комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Марина Ким рассказала о социологическом исследовании, из которого следует, что после 7 лет более 80 процентов досуга детей - это цифровая среда. "И давайте честно скажем, это не обучение и не просвещение. Это просто "залипание в телефоне" либо игра в бродилки и стрелялки", - заявила она журналистам. Среди детей 9-13 лет в них играет 91 процент, более половины - ежедневно. "Самой популярной была только что заблокированная платформа Roblox. Пока наши дети проводили там часы, она превратилась в глобальную экосистему, слабо контролируемую, где стали появляться криминальные, экстремистские и, к сожалению, опасные для здоровья детей элементы. В России Roblox стал антилидером киберпреступлений в игровых сообществах. За неполные три месяца там было совершено 40 преступлений", - подчеркнула депутат.
Как запускается механизм агрессии в Cети? Об этом рассказал руководитель отдела медицинской психологии Научного центра психического здоровья Сергей Ениколопов.
Если сравнивать с началом эры интернета, когда в Cеть уходили "тихие, низкоагрессивные ребята", сегодня это место для агрессоров, убежден специалист.
"Они компенсируют свои недостатки в общении с реальным социумом, переносят их в интернет, еще и "накручивая" свою высокую тревогу, распространяя страх. Прибавьте к этому анонимность, которая позволяет стирать границы этических норм. Публично заявить, что ты педофил, мало кому удастся, а в интернете все можно", - подчеркивает психиатр.
Второе, на что обращает внимание Сергей Ениколопов, - это использование в видеоиграх практик НЛП.
"Все, что связано с интернетом, с визуализацией, расширяет возможности программирования. В НЛП есть несколько каналов влияния: визуальный, тактильный, слуховой и так далее. В видеоиграх расширяются границы воздействия, поэтому манипулировать людьми, а тем более детьми, предельно легко".
По словам специалиста, насилие в интернете нельзя даже близко сравнить с тем, которое человек может увидеть, например, по телевизору. Он объясняет это следующим образом: в голове у человека закреплены агрессивные сценарии. Поэтому большинство знает, что самая большая опасность его может подкараулить на темной улице, и готово тянуться к перечному баллончику или к травматическому пистолету. Но в интернете все происходит как бы с игрушками, с ними можно делать все что угодно, и им не больно. "Человек опредмечивается, поэтому кто-то в реальной жизни бывает страшно поражен, что же "он пищит, когда я ему ноги ломаю", - объясняет Ениколопов.
А в результате за пределами видеоигр - у детей расцвет кибербуллинга, депрессий, преднамеренных самоповреждений, посттравматических стрессовых расстройств, расстройство пищевого поведения у девочек… "Мы в школьные программы закладываем всяческое развитие детей, но упускаем, что нужно развивать критическое мышление, скепсис в здравом смысле по отношению ко всему, что им предлагает интернет", - заключил психиатр.